Новость партнера сайта

Анализ и оптимизация игровых механик: улучшаем игру, исходя из поведения игроков

 Как бы хорошо ни старались геймдизайнеры выполнить свою работу, в любом игровом проекте можно найти механику или контент, которым не уделили должное внимание. Из-за этого в геймплеи может появляться некоторое количество вредных фичей. Для помощи геймдизайнерам, для оптимизации процесса разработки было придумано огромное количество дополнительных инструментов: разные чек-листы, портреты, агенды и другое. Все равно этого не хватало, поэтому мы вместе с командой специалистов из студии Skill Games описали свой метод оценки идей, который поможет вам проработать геймплей и учесть как можно больше нюансов в вашей игре.

 

Для начала мы хотим разобрать термин «оптимальная стратегия» – это стратегия, которая дает максимально возможный результат при минимально вложенных средствах. Вообще человек сам по себе всегда стремится к оптимальному поведению. Самый простой банальный пример — это лень, способ организма, позволяющий ему тратить минимум сил, если ожидаемый результат может не окупить вложения. Если работа не приносит никакого удовольствия, то скорее всего нам будет лень ее выполнять, конечно счастливыми мы при этом не становимся, зато сил своих тратим меньше, бережем их на что-то другое. Для того чтобы человек начал что-то делать, ему нужно предложить награду, которая будет сопоставима или намного (хотя бы чуть-чуть) ценнее чем вложенные силы. В этом случае человек все равно будет стремиться потратить как можно меньше ресурсов – это нужно тоже понимать.

 

Так, а что здесь про геймдев?

 

Разработчики игровых проектов часто отталкиваются в своих работах от интересов игроков. Они всегда стараются понять, что хочет их игрок, что он будет делать если дать ему те или иные возможности. Геймдизайнер сначала придумывает механику: например, во время прыжка игрок делает трюк, затем он решает, что пользоваться этой механикой нужно именно так, а никак иначе. Этого может быть мало, потому что с точки зрения оптимального вида стратегии «ничего не делать» иногда является выгодней, чем любое другое решение. В таком случае необходимо добавить мотивацию в виде какой-либо награды: например, успешный трек дает небольшое ускорение для игрока, как сделали в проекте Mario. В этот момент пользователь уже не взаимодействует с игрой, а именно игра начинает влиять на его поведение. Игровой процесс дает мотивацию делать то, что нужно разработчику – но об этой возможности часто все забывают.

 

Давайте теперь приведем пример немного сложнее: GTA персонаж может обращаться к проституткам. Такая опция вполне отражает всю идею серии, но если эту возможность не связать с игровыми механиками, то пользователь несколько раз попробует как это работает, и продолжит заниматься другими задачами, которые для него более полезны. Для этого разработчики придумали взаимосвязь: время, проведенное с проститутками – восстанавливает здоровье игрока, тем самым они им дают мотивацию для взаимодействия с второстепенными персонажами. Не станем углубляться в эту возможность, просто выделим что в данном случае под оптимальной стратегией понимается восстановление здоровья главного персонажа. Многие игроки именно так будут поступать, ведь за восстановление ничего не нужно платить. Со временем деньги, конечно, теряют свою ценность, но только потому, что начинает оптимизироваться время и теперь его рассматривают как более ценный ресурс. Основная суть кроется в том, что здесь не только игрок взаимодействует с проектом, но и игра дает ему вектор оптимального поведения.

 

Как внедрить кланы при помощи оптимальной стратегии?

 

Многие разработчики начинают вести игровую разработку именно от интереса игрока. Изначально все предполагают, что у него есть некоторое стремление, которое нужно удовлетворить при помощи определенной механики. Данный подход напрямую пересекается с разработкой программного обеспечения. Давайте приведем пример: если вы начинаете разрабатывать приложение для банковской организации, то вам необходимо при этом удовлетворить интерес клиента – например автоматизировать получение выписки по счету или сделать возможность онлайн перевода денежных средств, внедрить чат поддержки. В игровой сфере давайте посмотрим на ситуацию немного с другой стороны: у каждой механики, у каждой единицы контента есть свои определенные особенности, то есть их можно расценивать как товар и игроку необходимо дать инструкцию как этим товаром можно пользоваться. Рассмотрим гипотетическую игру, в которую мы хотим добавить механику кланов. При помощи кланов игроки объединяются в группы, могут вместе играть, общаться и обмениваться ресурсами. Наша основная задача сделать так, чтобы кланами пользовалась как можно больше пользователей, потому что на практике становится понятно, что игроки, которые имеют социальные контакты в проекте, обладают выше мотивацией в нем оставаться как можно дольше.

 

 

Разрабатываем оптимальный сценарий для игрока

 

Игроки всегда будут искать самый оптимальный способ, чтобы достигнуть своей цели, пока мы не знаем, что для них оптимально или пока мы не определили какие у них цели, то нужно думать немного в другом ключе. При помощи аналитики мы можем узнать, как часто они заходят в ваш проект, сколько времени в нем проводят и как себя ведут. Привычное поведение можно в какой-то степени принять за оптимальное – это такое поведение, которое делает игрок независимо от нас. Он не хочет тратить свои силы чтобы менять тактику поведения, поэтому если оптимальный сценарий использования, который мы определили для механики проекта, совпадает с оптимальным сценарием игрока – механика получит максимальный отклик. Вернемся все-таки к нашим кланам. Мы все еще хотим, чтобы пользователи использовали разработанную нами механику, поэтому мы принимаем решение добавить какой-либо бонус за участие в клане.

 

Каким образом это можно сделать? Например: чем в большее количество игр подряд играет игрок клана, тем больше награды он может получить - в первом случае пользователь может получить х1,3 за первый матч, х1,4 за второй, во втором - игрок из клана получить 20% к награде за любой бой. Первый вариант предполагает самый оптимальный сценарий: игрок садится и играет непрерывно в игру несколько часов. Этот сценарий будет совпадать с поведением социального игрока –они и так всегда играют дольше чем обычно, но теперь им это станет делать еще более выгодно. Такая механика не будет привлекать обычных пользователей, которые предпочитают играть небольшими сессиями. Для того чтобы ей воспользоваться им необходимо будет вкладывать намного больше своих сил и принимать непривычные для них решения: например, такие как сыграть ли им еще одну игру прямо сейчас? Чаще всего такие решения вообще откладываются в данный ящик и не принимаются. Второй пример не предполагает вообще никаких ограничений по сценарию – он одинаково подходит для любого пользователя. Мы можем говорить с уверенностью, что если выберем для реализации второй сценарий, пользоваться им будет большее количество игроков. Конечно, мы всегда можем внедрить огромные бонусы дополнительно к награде, чтобы все кланы побежали вперед. Но это может навредить игровому проекту, если такой подход не заложен изначально в его фундаменте: геймплей станет завязываться только на кланах и весь баланс будет выстроен вокруг них.

 

Выбор оптимальной стратегии и контента

 

Подход к выбору оптимальной стратегии можно использовать не только по отношению к дизайну ключевых механик, но и к дизайну контента. Давайте представим, что вы создаете нового персонажа – это будет первый в игре «танк» с тремя небольшими телепортами. Он будет максимально мобильным – это отличает его от других персонажей класса и при этом описывает причины почему его захотят выбрать пользователи. Сначала кажется, что мы прекрасно понимаем, что делаем: продюсеры безумно довольны новым контентом, отдел маркетинга доволен посылом, с которым будет продвигаться танк, дизайнеры довольны тем, что им вполне понятно какими способностями его можно наделить. Начинается релиз персонажа, но за него почему-то никто не хочет играть. Причина кроется в том, что здесь как с механикой, прежде чем придумать нового героя, нужно сначала оценить всех предыдущих. При оценке мы понимаем, что все «танки» в игровом проекте очень медленные, существует задержка на раздумье и принятие решения. У нового танка есть телепорт с тремя зарядами, для которых нужен высокий уровень скорости принятия решений, а игроки не привыкли к этому - герой никому не интересен. Если игрок захочет поменять себе главного героя, то он в 99,9 % случаев выберет того, для которого не нужно будет переучиваться, ведь это потребует меньше времени и сил. Новый контент становится пугающим, вследствие этого не популярным.

 

Теперь можно подняться на уровень выше и посмотреть в целом на игровой рынок, при этом отметить уже описанные выше тенденции. Какие это тенденции? Популярные жанры зачастую используют одну и ту же формулу, улучшая только конкретные детали. Все основные опции переходят от одной игре к другой, чтобы игрок не переучивался и не отходи от своего оптимального сценария. Здесь работает примерно та же самая логика, очень круто придумать какую-то новую игру, которой нет аналогов на рынке. Если вы стремитесь к реализации цели массового использования вашего проекта, то помните, что игроку никогда не хочется тратить много энергии на выбор новой игры - внедряйте в свою разработку знакомые детали и ключевые механики. Разработчики не всегда могут или хотят делать оптимальные для игрока вещи. Игровой индустрии нужны новые разработки, новые игры, новые ключевые механики и конечно же новый контент. Иногда мы хотим увеличить время игры, иногда нужно внедрить новых персонажей – такие вещи конечно же необходимо делать, но при этом нужно помнить, что каждый шаг, который вы совершайте в сторону от оптимального поведения вашей целевой аудитории, уменьшает ее. Здесь необходимо сделать выбор: хотите ли вы повысить охват, сделать его массовым или сделайте все-таки акцент на пользователей, которые будут действовать по вашему конкретному сценарию.

 

Определите, как соотносится оптимальный сценарий использования ключевой механики и оптимальный сценарий поведения пользователя. Насколько вы вообще готовы от него отойти. Если эти два момента не совпадают, то в экстремальных ситуациях могут возникнуть проблемы. Приведем несколько примеров: если реальный оптимальный сценарий использования ключевой механики не будет совпадать с тем, что задумал изначально дизайнер, то может появиться эксплойт. Для того чтобы избежать на стадии дизайна этой проблемы, необходимо заранее убедиться, что используемый способ – будет реально выгоден. Запомните, что хороший дизайн всегда будет ощущаться очень естественно: игрок как будто делает то, что он хочет и за это получает свою награду.

 

Если у вас есть несколько вариантов на выбор, оптимальный вариант создает лишь наличие одной «правильной» опции и при этом еще огромное количество бесполезных. Случается следующая проблема: появляются гайды по быстрой прокачке, в которых описано что ходить нужно только по определенным локациям с такой-то экипировкой. Это становится причиной того, что одни локации наполнены игроками, а в другие пользователи заходят туда лишь по своей ошибке. Команда тратит значительные ресурсы производства и в каких-то вариантах это можно поправить баланс, а иногда может просто убрать то, что меньше всего используются без вреда для игрового процесса. Вы можете минимизировать все свои затраты на производство, при этом не делая ничего лишнего, но это уже тема другой статьи.

 

В этой статье мы сделали попытку заставить вас продумать все стратегии и попытаться учесть все детали еще на этапе написания ГДД. Для всех это конечно работать не будет, поэтому был сделан акцент на двух основных идеях, которые очень часто выпадают из мыслей разработчиков. Идея заключается в том, что необходимо думать не только о том, что будет делать ваш игрок, но и продумывать почему он это будет делать. Под хорошим дизайном не нужно понимать только реализацию поставленных целей, можно делать все, что вы считайте нужным, главное, чтобы ваш конечный результат не стал для вас сюрпризом. Если вы будете помнить про эти вещи, то дизайн станет намного лучше, а вложенные в разработку ресурсы потратите максимально оптимальным для вас образом.

0 106 Иван Исаев 28.02.2024 20:08
Рейтинг: 0 0 0

Чтобы оставить комментарий, зарегистрируйтесь и войдите через свою учетную запись.